Il viaggio dell’Eroe

il viaggio dell'eroeNel 1949, il mitologo Joseph Campbell pubblicò l’Eroe dai Mille Volti, un libro che introduceva il concetto del viaggio dell’eroe, detto anche Monomito, che voleva dimostrare come tutte le storie, sia quelle moderne che quelle di tempi antichi, siano riconducibili ad un unica struttura narrativa di base.

Partendo dagli studi sulla mitologia, sulle religioni, sui miti e le leggende degli antichi popoli fino ai giorni nostri, Campbell creò la struttura del viaggio. Questa struttura è stata poi ripresa da Christopher Volger, che la perfezionò creando un manuale che oggi viene usato non solo nelle scuole di scrittura, ma anche in psicologia e marketing.

Il fatto che tutte le storie siano riconducibili a questa struttura non implica che tutte le storie sono uguali. Più avanti, oltre a percorrere il viaggio dell’eroe con degli esempi, vedremo come questa struttura può essere usata come base per creare il nostro personale viaggio.

INDICE

La struttura base di tutte le storie

Campbell descrive così il viaggio dell’eroe: “L’eroe abbandona il mondo normale per avventurarsi in un regno meraviglioso e soprannaturale; qui incontra forze favolose e riporta una decisiva vittoria; l’eroe fa ritorno dalla sua misteriosa avventura dotato del potere di diffondere la felicità fra gli uomini.”

Questa struttura narrativa non è un sistema rigido e può essere assemblato a piacimento. Ognuno dei dodici passaggi descritti da Volger può avere una differente lunghezza tra una storia e l’altra, il loro ordine può essere invertito o possono anche essere rimossi passaggi ritenuti inutili per un determinato racconto.

Il viaggio dell’eroe è uno strumento potentissimo ma non assoluto. Sta allo scrittore decidere come utilizzarlo al meglio. Per esempio, George Lucas decise di seguirne alla lettera tutti i passaggi, ed è così che, per sua stessa ammissione, ha dato vita a Star Wars.

Le fasi del viaggio dell’eroe

Le fondamenta del viaggio dell’eroe sono due, esiste un mondo ordinario in cui il protagonista vive la sua vita che lui ritiene normale, e un mondo straordinario, che rappresenta l’ignoto. L’eroe quindi affronterà un viaggio che lo porterà dal mondo ordinario in quello straordinario.

Il viaggio però non deve essere necessariamente fisico. Un eroe può viaggiare anche restando seduto sul suo letto, come per esempio nel film Disturbia. Il viaggio inoltre deve sempre avere una componente interiore. L’eroe deve effettuare un cambiamento su se stesso, altrimenti il viaggio è stato inutile.

Oltre che la struttura del viaggio, Volger introduce anche i sette archetipi di personaggio, teorizzati ancor prima dallo psicologo Carl Jung. Anche qui stiamo parlando di funzioni narrative che possono essere presenti o meno e possono essere sia persone fisiche che concetti metaforici, in base ai desideri dello scrittore.

Di questi archetipi si parlerà un’altra volta, ma per completezza sembrava giusto nominarli. Abbiamo l‘eroe, titolo generico con cui identifichiamo il protagonista, che non deve necessariamente esse eroico; il mentore, che guida l’eroe tra i due mondi; il guardiano della soglia, uno o più ostacoli da superare, che mettono alla prova l’eroe;

Il messaggero, colui che porta all’eroe la chiamata all’avventura; il mutaforme, l’elemento ambiguo della narrazione, non si sa mai da che parte sta, ha la funzione di creare tensione; l’ombra, che in genere corrisponde all’antagonista; infine, l’imbroglione, solitamente la spalla del protagonista, ha la funzione opposta del mutaforme, serve a stemperare la tensione.

Dopo questa lunga introduzione, vediamo quali sono i vari passaggi del viaggio dell’eroe. Per far comprendere meglio il discorso, utilizzerò degli esempi prendendo tre film piuttosto diversi tra loro, Titanic, Harry Potter e Inception.

1 Mondo ordinario

L’eroe si trova nel suo mondo ordinario, questo è il mondo in cui è abituato a vivere, è la sua zona di comfort. Il mondo ordinario ha spesso lo scopo di mostrare che l’eroe è simile a noi, in modo da creare empatia. È da qui che partono tutte le grandi avventure.

Harry Potter inizia mostrando un mondo particolarmente ordinario. Harry vive una normalissima giornata con i suoi zii, e le parole e i gesti che questi personaggi compiono, fanno capire pienamente allo spettatore che per loro quella è una routine.

Vivere nel mondo ordinario non significa necessariamente essere felici. Rose per esempio deve sopportare la madre e l’indesiderato promesso sposo. Per lei non è una vita semplice, ma fa parte comunque della sua quotidianità.

In Inception veniamo subito lanciati nell’azione insieme all’eroe, Cobb. Poco dopo però veniamo a scoprire due cose. Quel mondo che ai nostri occhi sembra straordinario, per Cobb è soltanto un lavoro di routine. È un mondo ordinario. Esiste però un secondo mondo ordinario per Cobb, ed è rappresentato dalla vita che vorrebbe trascorrere insieme ai suoi figli dai quali però non può fare ritorno.

2 Chiamata all’avventura

L’eroe riceve un messaggio, un indizio o un invito che lo chiama a partire per l’avventura. La chiamata si trova in tutte le storie e spinge l’eroe ad abbandonare il mondo ordinario per andare verso quello straordinario. Solitamente la chiamata stabilisce l’obbiettivo del viaggio e le ricompense.

La chiamata all’avventura può avvenire sotto forma di una lettera che invita un semplice ragazzo ad entrare in una scuola di magia e stregoneria.

Può essere anche un offerta di lavoro, come avviene in Inception quando Mr Saito propone a Cobb di installare un idea nella mente del rivale in affari.

La chiamata può avvenire davvero in moltissimi modi, per esempio Rose la riceve quando, in procinto di suicidarsi gettandosi dal Titanic, incontra Jack.

3 Rifiuto alla chiamata

Non tutti gli eroi sono disposti ad abbandonare la loro zona di comfort. Alcuni hanno paura del mondo straordinario, altri sono disinteressati o insicuri. Spesso quando un eroe rifiuta la chiamata, subisce una punizione che lo obbliga a mettersi in viaggio, per esempio il rapimento di una persona cara potrebbe spingere l’eroe a partire.

L’eroe che non vuole partire potrebbe anche riceve un offerta che non può rifiutare. Cobb non ha intenzione di svolgere il lavoro di Saito, che ritiene pericoloso persino per un esperto come lui, ma quando quest’ultimo li promette che alla fine potrà tornare dai suoi figli, l’eroe è costretto ad accettare.

Harry Potter non vede l’ora di partire all’avventura, ma i suoi zii gli impediscono di rispondere alla chiamata. In questo caso il rifiuto è esterno all’eroe.

Rose invece non rifiuta la chiamata, ma nemmeno l’accetta del tutto. In questo caso l’eroe si prende del tempo per decidere e capire cosa vuole veramente.

4 Incontro con il mentore

L’eroe trova una guida per affrontare il passaggio dal mondo ordinario a quello straordinario. Questa guida può essere una persona, ma anche un oggetto o un pensiero, un ricordo.

Durante le avventure ci può essere più di un mentore. Harry Potter incontra costantemente figure che gli insegnano qualcosa. Il mentore del quarto step del viaggio dell’eroe però ha lo specifico ruolo di accompagnare l’eroe nel passaggio tra i due mondi, e in questo frangente sarà Hagrid che arriverà a salvare Harry dal rifiuto indotto dai suoi zii.

Sul Titanic, Jack fa da mentore a Rose, accompagnandola a scoprire il mondo pieno di vita della terza classe, molto lontano dai rigidi dogmi della prima a cui la ragazza è abituata.

In Inception invece è l’eroe a raggiungere il mentore. Cobb infatti si rivolge a suo padre, e veniamo a sapere che è stato lui a insegnarli tutto quello che sa. In questo caso abbiamo un passaggio di testimone, il padre di Cobb infatti lo nomina a sua volta mentore affidandogli Arianna a cui dovrà insegnare come muoversi nel mondo del sogno.

Da notare che qui Arianna, oltre ad avere la funzione di spiegare a noi spettatori come il mondo di Inception funzioni, inizia il suo personale viaggio dell’eroe, . Infatti spesso anche i personaggi secondari compiono il loro cammino, anche se meno lungo e faticoso di quello dell’eroe principale.

5 Il superamento della prima soglia

Qui l’eroe effettua il passaggio tra il mondo ordinario e quello straordinario. Sulla soglia possono esserci dei guardiani che mettono alla prova l’eroe. finisce il primo atto, è un punto di climax. Come al solito, la soglia può essere anche metaforica e non letteralmente un passaggio.

In Harry Potter abbiamo una manifestazione fisica di questa soglia, ovvero il muro di mattoni che si apre rivelando che dietro la grigia Londra è nascosto il colorato mondo magico. Piccola parentesi per sceneggiatori, da notare in questo caso la differenza di colori tra il mondo ordinario e quello straordinario.

Rose attraversa la soglia quando accetta l’invito di Jack a partecipare ad un ballo in terza classe. Cobb e il suo team invece l’attraversano quando entrano nel mondo del sogno. In questo ultimo caso, il mondo ordinario e quello straordinario sembrano essere identici, ma in realtà sono molto differenti. La posta in gioco è più alta, si rischia la vita, e bisogna affrontare una sfida che nessuno ha mai affrontato.

6 Prove, nemici e alleati

Inizia il secondo atto, l’eroe affronta le prime difficoltà, vengono definiti meglio gli alleati e i nemici e anche l’eroe stesso inizia il suo percorso di crescita personale.

Questa è di solito una parte molto lunga della narrazione. Dove l’eroe viene più volte testato. Harry deve affrontare il difficile anno ad Hogwarts, tra partite di Quidditch, troll nei sotterranei e bulletti. Cobb affronta i soldati che difendono il sogno di Fisher, mentre Rose deve vedersela con gli intrighi della madre e di Cal, e come se questi non bastassero la nave impatta anche contro l’iceberg.

7 Avvicinamento alla caverna più profonda, o seconda soglia

Siamo vicini allo scontro finale, l’eroe deve organizzarsi per affrontate il suo avversario, il gruppo di alleati deve farsi più forte. Questa è la soglia in cui l’eroe di solito accetta/capisce di essere l’eroe, e una volta attraversata non si può più tornare indietro.

Harry Potter inizia la discesa nella caverna più profonda quando decide di entrare nella botola protetta dal cane a tre teste. In Inception questa caverna è rappresentata dalle montagne innevate in cui si trova l’obbiettivo della missione. Rose decide di entrare nella caverna quando rinuncia alla scialuppa di salvataggio per correre a salvare Jack.

8 La prova centrale

Il momento in cui l’eroe si trova faccia a faccia con la sue paure. Affronta la possibilità di morire. C’è tensione, tutti si chiedono se l’eroe riuscirà nella sua impresa.

Harry Potter e i suoi amici affrontano la prova centrale insieme, solo unendo le forze e le loro capacità possono sperare di arrivare in fondo. Rose dovrà dare un ultima prova d’amore restando insieme a Jack nonostante la nave stia affondando. Cobb deve riuscire a portare Fisher fuori dal limbo se vuole ottenere la sua ricompensa.

9 Ricompensa

L’eroe ottiene la sua ricompensa per aver superato la prova centrale. Può essere un’arma utile a sconfiggere il nemico, oppure qualcosa di interiore come una conoscenza o un sentimento.

Harry arriva in fondo al tunnel per fermare il professor Raptor. Le sue intenzioni sono totalmente eroiche e gli viene concessa la pietra filosofale, mentre la forza dell’amore lo protegge dal nemico che viene sconfitto.

Rose mentre si trova in mare aperto sostenuta solo da una porta, si abbandona alla morte, ma Jack le fa promettere di vivere una lunga vita. Quella vita è la sua ricompensa, e grazie a questa nuova determinazione resisterà fino all’arrivo dei soccorsi.

Cobb riesce a salvare Fisher, ma non può ancora ottenere la sua ricompensa, deve prima infatti salvare Saito.

10 La via del ritorno

Inizia il terzo atto, l’eroe è arrivato nella caverna più profonda ma ora deve uscirne. Se l’eroe non ha sconfitto le forze ostili, queste lo inseguiranno per un confronto finale.

Questo passaggio è assente in Titanic, mentre ricompensa e via del ritorno per Harry Potter coincidono. Harry riceve la pietra e allo stesso tempo affronta e sconfigge Raptor.

Cobb si trova invece a dover affrontare il ricordo di sua moglie se vuole riuscire a raggiungere la sua ricompensa.

11 Resurrezione, o terza soglia

L’ultima prova. L’ultimo momento di sospensione tra vita e morte. L’eroe deve rinascere come persona nuova. Il viaggio lo ha cambiato.

Rose sceglie volontariamente di “morire”. Abbandona la madre e Cal, e utilizza il cognome e gli insegnamenti di Jack per rinascere.

Sia Cobb che Harry rinascono svegliandosi da un lungo sonno. Il primo però ha dovuto affrontare un ultima prova rischiando di restare intrappolato nel limbo, mentre il secondo per il momento ha già superato abbastanza difficoltà.

12 Ritorno con l’elisir

L’eroe infine ritorna nel mondo ordinario. Ogni eroe che termina il viaggio porta con sé un elisir, ovvero una lezione o un tesoro che giustifichino il viaggio. Anche gli eroi sconfitti tornano con nuove conoscenze.

L’eroe non deve necessariamente tornare indietro e potrebbe decidere di restare nel mondo straordinario. Ad esempio, potrebbe accadere che per l’eroe lo straordinario diventi il nuovo ordinario. Non c’è bisogno di fare ritorno perché si trova già all’interno di un mondo ordinario.

Rose nel suo letto di morte ripensa a Jack, a tutte le avventure che ha vissuto dopo l’incidente del Titanic che sono state possibili soltanto grazie all’elisir donatogli dal ragazzo.

Cobb finalmente ha portato a termine il suo viaggio, e può finalmente tornare nel mondo ordinario e riabbracciare i suoi figli.

Harry ritorna a casa dai suoi zii, ma con la consapevolezza che la sua vera casa è a Hogwarts e che presto ritornerà in quel mondo straordinario, pronto a vivere un nuovo viaggio dell’eroe.

 

 

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